Muchos os preguntareis en que consiste.
Pues bien el Sub Surface light Scattering calcula como la luz atraviesa los objetos y como estos objetos se ven afectados por esta luz.
Un claro ejemplo seria una oreja de una persona, si nosotros nos ponemos una fuente de luz detrás de nuestra oreja, aunque esta fuente de luz no esta iluminando la parte frontal de la misma, vemos como este se vuelve de un color rojizo y se ilumina.
Pues bien, este mismo efecto lo podemos conseguir con FinalRender.
Vamos a enseñar a utilizar este efecto.
Continuamos con nuestras escenas sencillas a base de primitivas, como veis en la imagen.
Hemos puesto una caja que nos hará de suelo, y una tetera encima. A continuación se ha colocado una luz omni detrás de la tetera, es decir que no ilumine el frontal de la misma.
Si sacáis un render ahora mismo, tal como tenemos la escena, veréis que la tetera queda totalmente a oscuras.
Bien, vamos al editor de materiales para preparar el material con Sub Surface Scattering.
Abrimos el editor de materiales y creamos un material FinalRender.
Cuando tenemos ya el material de FinalRender seleccionado, nos dirigimos a la pestaña SUBSURFACE SCATTERING y activamos la casilla USE SCATTERING.
Así de simple, ya hemos creado un material con subsurface scattering.
Podemos modificar el valor de la densidad, para que la luz atraviese el objeto en mayor o menor medida, también se puede cambiar el color difuse del material, aunque nosotros lo hemos dejado como viene por defecto.
Ahora simplemente tenemos que lanzar el render, y ver el resultado final.
Como veis, así de fácil es de usar el Sub Surface Scattering.






