En este tutorial vamos a ver como convertir una imagen en formato .mxi para poder usarla como emisor de maxwell.
Lo primero que vamos hacer es abrir maxwell, para ello nos vamos a inicio, ejecutar y escribimos “mxcl -d”.
Una vez abierto nos dirigimos al menú “file” y hacemos click en “Load Image”.
A la hora de cargar imágenes Maxwell soporta diferentes formatos de imagen (bmp,tga,jpg,png,tif o hdri). Una vez tenemos cargada la imagen, podemos ajustar los valores de exposición tal como hacemos con un render normal en Maxwell, dentro de la pestaña “Preview / MXI”.
Cuando tengamos todo ajustado a nuestro gusto, solamente nos queda guardar la imagen en formato .mxi, hacemos click en “File” “Save MXI” y le indicamos la ruta y el nombre del archivo.
Para este tutorial se ha utilizado 3DStudio Max, pero podéis utilizar cualquier programa para realizarlo utilizando el plugin correspondiente de Maxwell.
Hemos hecho una escena sencilla con un plano que será el emisor de luz utilizando la imagen que hemos guardado anteriormente. Una cosa importante es trabajar con unas unidades correctas, yo he utilizado metros, acordaros de configurar maxwell para que trabaje en esas unidades.
A continuación vamos a crear el material emisor, para ello nos vamos al editor de materiales y seleccionamos un material MXM. Una vez indicado el material, le damos a “Create new MXM material” para lanzar el editor de materiales de maxwell. Se nos pedirá la ruta y el nombre de archivo en el que guardaremos nuestro material MXM.
Una vez abierto el editor de materiales de Maxwell, borramos el material por defecto que aparece, lo seleccionamos y le damos a suprimir, o botón derecho y “Delete Layer”.
Ahora creamos un material emisor, hacemos click con el boton derecho y seleccionamos “Add Emitter”.
Una vez indicado que lo que queremos hacer es un emisor, tenemos que indicar que clase de emisor será, así que en la casilla “Input” indicamos que se trata de un emisor basado en un archivo .mxi.
A continuación le indicamos la ruta del archivo .mxi que hemos guardado al principio.
Cerramos el editor de materiales guardando los cambios realizados en el archivo.
Lanzamos un render
y listo!


