Lo primero que vas a crear en nuestra escena vacía, va a ser un cilindro, como el que ves en la imagen numero 1.
Configuramos el cilindro para que este contenga una cantidad apropiada de segmentos.
Seleccionamos el modificador EditMesh, con el que iremos modificando la malla, moviendo vértices y extruyendo caras.
Empezamos seleccionando los vértices de la parte superior del cilindro y los estiramos un poco en la dirección del eje Z, así le damos un poco de volumen a la parte superior del cilindro.
Vamos a darle un poco mas de vistosidad a nuestros cascos, para ello seleccionamos las caras que vemos en la imagen y las extruimos para que luego al suavizar la malla nos quede una bonita forma.
Seleccionamos unas cuantas caras del lateral del cilindro, y las extruimos, hasta conseguir un resultado semejante al de la imagen.
Lo que acabamos de extruir será la parte en la que irá el arco de plástico que tiene como función sujetar los cascos a nuestra cabeza.
Como podéis ver también hemos ido editando los vértices, para conseguir la forma deseada.
Volvemos a seleccionar esta vez las caras indicadas en la imagen, vamos a hacer un agujero en el que luego situaremos el arco.
Mediante la herramienta Extrude, extruimos las caras seleccionadas anteriormente hacia adentro para hacer el agujero.
Ya tenemos modelada la base de los cascos, a continuación vamos a pasar a modelar lo que es la almohadilla.
Para ello creamos un spline como el que veis en la imagen.
Utilizaremos el modificador Lathe, para dar volumen al spline creado.
En las configuración del modificador hacemos clic en el botón X, dentro de el menú Direcction.
Como podéis ver no conseguimos el resultado esperado.
Entramos dentro del submenú Lathe, y seleccionamos AXIS, como veis en la imagen numero.
Desplazamos el eje, hasta conseguir la forma deseada.
Ya tenemos creado nuestra almohadilla, ahora lo vamos a clonar y lo situaremos a una distancia adecuada, ya que luego nos hará falta tomar como referencia esta distancia, a la hora de crear el arco de sujeción a la cabeza.
Vamos a modelar unos detalles en uno de los cascos, para ello primero aplicamos el modificador Meshmooth para suavizar la malla y tener más calidad.
Modelaremos el botón de apagado y encendido de los cascos, y el control de volumen.
Empezamos creando una simple caja y la situamos allí donde vayamos a poner el control de volumen.
Mediante una simple operación booleana utilizando la caja que habíamos creado anteriormente, hacemos el orificio en el cual pondremos la rueda del control de volumen.
Como veis en la imagen, hemos utilizado otra caja para crear otro orificio, esta vez en el que situaremos el botón de encendido y apagado de los auriculares.
Vamos a crear la rueda encargada de controlar el volumen de nuestros cascos, para ellos creamos un spline Star y aumentamos el numero de puntas.
Una vez tenemos la forma adecuada, aplicamos el modificador Extrude para darle volumen.
Situamos la rueda creada en su correspondiente orificio, y hacemos lo mismo con un simple botón que hemos creado con una caja, a modo de interruptor.

Modelamos ahora el arco encagardo de mantener los cascos en nuestra cabeza. Para ello vamos a usar una simple primitiva caja.
Creamos una caja, añadiendo siempre una cantidad apropiada de segmentos para poder editarla.
Usamos el modificador EditMesh, y desde la vista frontal del max, vamos editando los vértices de la caja hasta conseguir la forma apropiada del arco, tal como veis en la imagen numero 16.
Ha llegado la hora de suavizar todo el trabajo realizado.
Vamos seleccionando cada objeto y le aplicamos el modidificador MeshSmooth.
Como veis en la imagen , el modelo gana bastante suavizando la malla.
Y ya para finalizar, no nos queda otra cosa que modelar que la cinta de tela con la que ajustamos los cascos a nuestra cabeza.
Vamos a crearla a partir de un simple spline Arc.
Aplicamos el modificador Extrude al arco creado anteriormente para darle volumen.
Para añadir mas calidad al modelo, vamos a modelar las ranuras en las que va insetarda la tira de tela, para ello usamos dos cajas y mediante una operación booleana hacemos la ranura.
Y aquí tenéis el modelo terminado, todavía se le podrían añadir un considerable numero de detalles con el que ganaríamos mas calidad.
Faltarían las texturas, pero como podéis adivinar no tienen gran complicación, con una combinación de materiales simples podemos conseguir un resultado bastante atractivo a la vista.
Un ejemplo de lo que podemos conseguir con unas buenas texturas y una buena iluminación lo podéis ver en la imagen.























